Rozmowy
CZYTELNIA KULTURALNA
/ Rozmowy
Nieograniczeni ekranem
19.08.16
Nadchodząca jesień należeć będzie do wirtualnej rzeczywistości. Wszystko to za sprawą zapowiadanych głośnych premier sprzętu VR, który wprowadzić ma zupełnie nową jakość na rynku domowej rozrywki, przenosząc użytkowników wprost z kanapy czy fotela w wykreowany cyfrowo świat. Wirtualna rewolucja dotknie przede wszystkim graczy, ale nie tylko. O o tym, co nas czeka rozmawiamy z Kristofferem Rusem - reżyserem pierwszego w na świecie serialu w technologii 360 stopni "Para nie do pary".
Kiedy i czy przesiądziemy się na wirtualną rzeczywistość?
Myślę, że do tego nie dojdzie. Nie przesiądziemy się całkiem na wirtualną rzeczywistość, ale będzie ona funkcjonować równolegle. Widz będzie mógł wybrać, czy chce korzystać z tradycyjnych mediów, czy też woli VR. Nie wiem, jak to będzie w przypadku gier komputerowych. Ale w opowieści fabularnej jedno nie wykluczy drugiego. Będzie to natomiast kusząca alternatywa, dla tych którzy nie chcą być ograniczeni ekranem. Chcą znaleźć się "w środku".
Sprzęt i możliwości już są. A kiedy staną się one powszechne i będziemy mogli sięgnąć po tę alternatywę?
To kwestia czasu. Technologia musi się jeszcze rozwinąć, a przede wszystkim stanieć, bo dziś przeszkodą dla wielu ludzi jest bariera cenowa. Dziś sprzęty, które oferują prawdziwie wirtualne doznania jak np. Oculus Rift wymagają mocnych i drogich komputerów. Ale w perspektywie paru lat wszystko stanieje i będziemy mogli mówić o prawdziwej wirtualnej rewolucji. Oczywiście można już teraz korzystać z techniki VR np. w smartfonach, bez żadnych dodatków, ale to nie jest to samo. Jak się ma na głowie gogle wysokiej jakości, to dopiero zaczyna się fun.
Nadchodząca jesień to moment głośnych premier sprzętowych VR. Najwięksi producenci sprzętu zapowiadają masową dystrybucję sprzętu i oprogramowania. Są już pierwsze gry, teledyski, krótkie filmy... Kiedy dołączy do nich kino?
Tak naprawdę dopiero wówczas, gdy my filmowcy opanujemy technikę. Na razie jest to swoisty poligon. Trochę tak, jakby w filmowym świecie 2D dać komuś obiektyw 120 mm i kamerę Alexę 4K i kazać mu wymyślić historię pod ten obiektyw i rozdzielczość. To zaczynanie od złej strony. I trochę tak teraz jest. Mamy technikę, są inwestorzy, pieniądze i duża chęć, by produkować filmy VR, ale brakuje pomysłów, które działają. Bo to jest zupełnie inny sposób opowiadania. Wszystkie normalne narzędzia reżysera i operatora trzeba wyrzucić do kosza. Nie można filmować totalnego planu, potem bliskiego i klasycznie tego montować. To trochę tak, jakbyśmy się dziś cofnęli o ponad 100 lat. Do początków kina. I wszyscy musimy się VR nauczyć. Tak samo filmowcy, jak i widzowie.
Musi się stworzyć język między filmowcem a odbiorcą. Kręciliśmy teraz pierwszy w Polsce serial VR "Para nie do pary" dla TVNu. To wszystko to są sceny w mastershotach. 5-6 minut bez żadnego montażu. Ale widzę już w materiałach z zagranicy, że powoli ten montaż zaczyna się pojawiać. Jest np. taki teledysk U2 "Song for someone". Widzimy zespół, który gra na scenie i idzie taki wipe do okoła, który odsłania kolejne osoby grające w różnych miejscach na świecie. Podobnie będzie z filmem. Jest zresztą taki dokument "Notes On Blindness” składający się z nagrań mężczyzny, który powoli traci wzrok i bardzo barwnie opisuje, co się z tym wzrokiem dzieje. To nie jest tak, że się robi czarno, ale wspomnienia, dźwięki zaczynają nabierać geometrycznych form i ten świat wygaszony wcale nie jest mniej barwny od tego świata naszego. Opowiedziano to animacją łączoną z normalnymi obrazami. I jako VR jest to fascynujące. Nie wiem, czy tak samo działałoby jako normalny film. Wątpię.
Czym będzie "Para nie do pary"? Skąd pomysł na serial VR w Polsce?
Współpracuję od jakiegoś czasu z Mimo.ooo i Zielonym Pomidorem - producentami Marcinem Łunkiewiczem i Basią Berkan. Połączyła nas fascynacja techniką VR. Okazało się, że ta technika kręci też bardzo Magdę Różczkę. I zaczęliśmy o tym rozmawiać. Magda przyszła z pomysłem na serial i spróbowaliśmy go wpasować w tę technologię. Nakręciliśmy próbne zdjęcia i zaczęliśmy wałkować scenariusz, by wyrzucić z niego to, co nie działa. Wyszło coś bardzo skondensowanego. Odcinki 5-6 minut - bo dłużej to, póki co, nie działa. Trudno utrzymać widza, bo VR wymaga dużej spektakularności - zwrotów akcji, dynamicznych bohaterów i atrakcyjnej przestrzeni. Dołączył do tego TVN i... efekt poznamy na jesieni.
Widz ubierze okulary i będzie mógł wirtualnie dotknąć Magdaleny Różczki?
W jakimś sensie tak. Nie tylko Różczki, bo w serialu występują m.in. Jan Aleksandrowicz, Katarzyna Bujakiewicz, Paweł Małaszyński i Wojciech Mecwaldowski. Dotknąć się oczywiście nie da, bo to jednak tylko film, ale ma się poczucie bliskości. Można spojrzeć aktorowi prosto w oczy. I bezczelnie się patrzeć. Inaczej niż w tradycyjnym serialu, reżyser nie decyduje o tym, na co patrzysz i jak długo. Można też patrzeć co się dzieje na drugim planie, oglądać drugoplanowe sceny jakby to były pierwszoplanowe. To zupełnie inny typ opowiadania.
Powiedziałeś, że wymaga to zmiany myślenia i sposobu pracy od reżysera i operatora. A jak jest z aktorami?
Jest bardzo duża różnica, bo trzeba grać non stop. W tradycyjnym kinie najpierw jest mastershot, w którym się podgrywa. Potem bliski plan, gdzie trzeba zagrać, a potem ujęcie na drugą stronę i już w ogóle nie ma cię w kadrze. A tu trzeba być w scenie obecnym cały czas. Tak, jak w teatrze. Normalna kamera cały czas coś ukrywa. Wybiera punkt widzenia, żeby zamaskować np. jakiś niepasujący element scenografii - bo nie dało się jakiegoś elementu dopasować do rzeczywistości z lat 20., albo niekompletny kostium itd. W tej technice to nie przejdzie. Widz patrzy, gdzie chce, jak długo chce.
Duże wyzwanie. Trema na planie była większa niż zazwyczaj?
Trochę tak. Pracowaliśmy właśnie bardziej jak w teatrze. Próby, próby, próby i ujęcie, które jest premierą. Gramy, gramy, gramy... i jak w czwartej czy piątej minucie się coś sypnie, to trzeba grać wszystko od nowa. W związku z tym panuje większe napięcie i skupienie między aktorami. Solidarnie chce się ten zbiorowy efekt doprowadzić do końca.
Jaką historię można opowiedzieć w jednym ujęciu? O czym będzie Wasz serial?
"Para nie do pary" to historia Majki i Szymona - pary, u której na skutek różnicy charakterów, dochodzi do mnóstwa zabawnych nieporozumień i komplikacji. Przyglądamy się temu, jak rozwiązują te problemy.
Ograniczeniem dla oglądania VR jest sprzęt. Ale tak naprawdę można go podzielić na kilka kategorii. Obok drogich zestawów z hełmem za kilkanaście tysięcy złotych mamy też możliwość wejścia do wirtualnego świata za pomocą smartfona czy tabletu.
Owszem istnieją np. różnego rodzaju przystawki w stylu okularów z miejscem na smartfona, co pozwala w jakiś tam sposób zasymulować wrażenie wirtualności. Bardziej liczymy jednak na to, że na początku widzowie oglądać będą nasz serial na ekranach dotykowych po prostu poruszając smartfonem lub przesuwając palcem obraz, by skupić się na wybranym przez siebie elemencie danej sceny. Tę możliwość mają praktycznie wszyscy.
Powiedziałeś, że VR nie zmieni kina. Ale w takim razie czy zmieni telewizję?
Myślę, że taka tradycyjna telewizja to już jest przeszłość. A przyszłość to szeroko rozumiany Internet, który daje o wiele większe możliwości zarówno wyboru treści, jak i sposobu ich prezentacji. Także wirtualna rzeczywistość jest na pewno poważnym zagrożeniem dla tradycyjnej telewizji.
Mówi się też, że VR to przyszłość dla transmisji sportowych i wydarzeń muzycznych.
Szczerze mówiąc nie wyobrażam sobie oglądania w taki sposób na przykład piłki nożnej. Kamery, za pomocą długich obiektywów, na meczach pokazują dziś emocje i zmęczenie na twarzach zawodników. Ich poświęcenie i pot, który zostawiają na boisku. To jest ciekawe w telewizji, że można widzieć dalej niż w rzeczywistości.
W VR miałbyś czuć się jak widz na miejscu VIP na stadionie.
No ale z tego miejsca wcale wiele nie widać. Nie zobaczysz w zbliżeniu faulu czy gola, ani nie obejrzysz powtórki. Technika VR wymaga szerokokątnych obiektywów, które pozwalają objąć sferycznie cały obraz. Siłą rzeczy powoduje to zmianę perspektywy i oddalanie się obrazu. A w sporcie stosuje się długie obiektywy, by skondensować rzeczywistość. Byś widział jak Cristiano Ronaldo coś przeżywa. Zbliżenia niczym w westernach Sergio Leone. I jeszcze w zwolnionym tempie. Ale może znajdą jakiś sposób, by to połączyć. I oddać atmosferę stadionu, sprawić, by widz poczuł, że jest tam razem z tysiącami innych kibiców. Choć osiągnięcie tego wydaje mi się na dziś dzień strasznie trudne.
A gry? To wydaje się idealne pole dla wirtualnej rzeczywistości. Także dlatego, że zakłada interaktywność czyli możliwość wpływania na wydarzenia.
Oczywiście. Nawet najlepiej nakręcone w VR opowieści nakładają ci swoisty kaganiec, bo gdy jesteś np. na koncercie na scenie w filharmonii to od razu korci cię, by np. zabrać dyrygentowi batutę czy wprowadzić jakiś chaos. Zobaczyć, co się stanie. Interaktywność gier to zdecydowany atut. Kino VR jest dziś trochę w rozkroku między interakcją a pasywnym oglądaniem. To do nas, filmowców, należy aby rozwiązać te dramaturgiczne wyzwania.
Wirtualna rzeczywistość wdarła się też przebojem do "kina dla dorosłych". Tam ta interakcja ma być możliwa za sprawą stymulatorów dostarczających widzom bodźców fizycznych.
Tu sprawa jest jasna. W oglądaniu porno nie ma dwuznaczności. Chodzi o zaspokojenie swoich potrzeb. VR jest zdecydowanie namiętnym medium. Badania pokazują, że przeżycia z wirtualnej rzeczywistości zapisują się w innym obszarze mózgu niż te związane z oglądaniem tradycyjnego płaskiego filmu. Mózg odbiera je jako realne i zapisuje tam, gdzie inne nasze autentyczne doświadczenia. To też daje jakiś znak dla twórców fabularnego kina. Film jest idealnym medium dla akcji. Tak samo, jak teatr do dialogu, a literatura dla wyobraźni. Czyli, nową technologią cofamy się do początków, by od nowa zrozumieć co to jest czyste kino.
Rozmawiał: Rafał Pawłowski
Fot.
Publikacja powstała w ramach
Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura