Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo - raport 2015

CZYTELNIA KULTURALNA

/ Badania i raporty

Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo - raport 2015

Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo - raport 2015

30.09.15

Polski rynek gier wideo wart jest 1,65 mld złotych. Pod względem przychodów w tej branży Polska plasuje się na 19 miejscu na świecie i 2 w Europie Środkowo-Wschodniej. Odsetek grających wśród użytkowników internetu stanowi 72% - wynika z raportu Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo przygotowanego na zlecenie MKiDN.

Branża gier wideo w Polsce na przestrzeni ostatnich lat weszła w fazę stabilnego rozwoju, a sukcesy polskich produkcji wzmocniły pozycję polskich deweloperów na arenie międzynarodowej. W pierwszym półroczu 2015 dwie gry spośród 10 najlepiej sprzedających się gier na świecie pochodziły z Polski – "Wiedźmin 3" oraz "Dying Light". Odnotowano wzrost budżetów i ilości projektów w produkcji, co wraz ze wzrostem zatrudnienia oraz stabilnością finansową polskich twórców gier pozwala z optymizmem patrzeć w przyszłość. W Polsce działa obecnie około 150 firm tworzących gry wideo. Są to zarówno duże studia zatrudniające po kilkuset pracowników (CD PROJEKT RED, CI Games, Techland, Ganymede), jak i firmy średniej wielkości o kadrze kilkudziesięcioosobowej (11 bit studios, AT Games, iDreams) oraz mocno niezależne niewielkie studia (Pixel Crow, Digital Melody, Grey Wizzard Innovative).



Badanie zrealizowane na grupie 3750 polskich internautów w wieku 15-55 lat pozwala przyjrzeć się przekrojowi polskich graczy. Wynika z nich, że obecnie po szeroko pojęte gry wideo sięga więcej kobiet (53%), niż mężczyzn (47%). Kobiety najchętniej sięgają po gry sieciowe (63%) oraz mobilne i przeglądarkowe (po 56%). Mężczyźni dominują jako użytkownicy konsoli (70%) oraz gracze gier instalowanych na komputerach (61%).

Wśród wszystkich zbadanych platform, Polscy internauci najczęściej sięgają po gry zainstalowane na komputerach – 42%, gry mobilne (smartfony i tablety) - 40% i gry przeglądarkowe -38%. W gry instalowane na konsolach gra obecnie 15% respondentów. Wszystkie ze wskazanych platform, w porównaniu z rokiem ubiegłym, wykazują znaczące wzrosty. Najbardziej dynamicznym typem gier są gry mobilne, w przypadku których, w ciągu jednego roku, ilość grających użytkowników internetu zwiększyła się z 28% do 40%.



Zdecydowanie najczęściej po gry sięgają ludzie młodzi w wieku 15-24 lat (43%). Wśród nich największą popularnością cieszą się gry mobilne (stanowią oni 49% zbadanych użytkowników gier mobilnych). Użytkownicy w wieku 25-34 lata (32%) najchętniej sięgają po gry zainstalowane na konsolach (38% graczy korzystających z konsoli).

Sporą popularnością w Polsce, bez względu na platformę, cieszą się tzw. gry free-to-play, czyli takie, z których można korzystać za darmo, a jedyny koszt wiąże się z opcjonalnymi mikropłatnościami lub popremierowymi dodatkami. Zazwyczaj są to gry sieciowe, umożliwiające wspólną rozgrywkę z innymi graczami. Doświadczenie z tego typu produkcjami ma 2/3 wszystkich badanych graczy, a spośród osób, którym zdarzyło się kiedyś grać w darmowe gry, 2/3 robiło to w ciągu ostatniego miesiąca.

Przeprowadzający badanie nie pominęli także kwestii naruszeń praw autorskich. Obecnie na jedną legalnie kupioną grę pudełkową przypada pięć nielegalnych kopii. To lepiej niż kilka lat temu, gdy proporcje wynosiły 1:10. Do internetowego piractwa przyznaje się 13% procent internautów.

Przygotowany pod kierunkiem Krakowskiego Parku Technologicznego raport powstał dzięki zaangażowaniu środków resortu kultury, Programu Kreatywna Europa oraz województwa małopolskiego. Jego autorami są: Patrycja Rodzińska-Szary – Head of Paid Products Department, Grupa Onet.pl S.A., Michał Bobrowski – Dyrektor Zarządzający i Członek Zarządu GRY-Online S.A. oraz Mariusz Socha - Senior Business Development Manager GRY-Online S.A.

Z pełną treścią Raportu można zapoznać się tutaj...




Publikacja powstała w ramach Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura.



Do góry!


Społeczna kampania edukacyjna Legalna Kultura realizowana przez Fundację Legalna Kultura

W 2019 roku dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego