Granie (nie)opłacone. Game Industry Trends 2011. Raport.

CZYTELNIA KULTURALNA

/ Badania i raporty

Granie (nie)opłacone. Game Industry Trends 2011. Raport.

Granie (nie)opłacone. Game Industry Trends 2011. Raport.

Komu nie zdarzyło się płacić za granie? Uwzględniamy tu zarówno zakupy gier, jak i abonamentów czy przedmiotów w grach. Dwie trzecie (66%) respondentów deklaruje, że jeszcze się im to nie zdarzyło.

 

Częściej płacą mężczyźni – zdarzyło się to 40%. Uwagę zwraca najmłodsza grupa, albowiem już połowie nastolatków zdarzyło się zapłacić za granie. Wśród osób powyżej 50. roku życia jest to tylko 21%. Uczniowie i studenci częściej płacili (38%) niż osoby z innej grupy zawodowej.

 

Najchętniej kupują mieszkańcy dużych miast – 38% zdarzyło się zapłacić za granie. Najmniejszy jest odsetek kupujących wśród pracowników umysłowych wyższego szczebla (24%), największy zaś wśród pracowników fizycznych i rolników (44%).

 

Blisko połowa osób z najniższym wykształceniem (47%) zapłaciła kiedyś za granie, wśród osób z wyższym wykształceniem tylko co dziesiąta (11%). Osobom z najniższym dochodem znacznie częściej zdarzyło się płacić za granie niż osobom zamożniejszym.

 

Wydatki miesięczne

Jedynie 30% respondentów deklaruje, że nie wydaje w standardowym miesiącu pieniędzy na gry. Wydawanie pieniędzy na ten cel deklarują częściej mężczyźni – 74% mężczyzn i 64% kobiet w ogóle wydaje pieniądze na gry, a ponad połowa z mężczyzn i więcej niż jedna trzecia kobiet deklaruje wydatki powyżej 10 złotych miesięcznie.

 Wykres - ile miesięcznie wydajesz na gry elektroniczne?

Niechętnie wydajemy pieniądze na abonamenty i wirtualne przedmioty – tylko co czwarty gracz opłaca jakiekolwiek abonamenty w grach, a co piąty kupuje wirtualne przedmioty. Kobiety jednak prawie trzykrotnie częściej od mężczyzn deklarują wyższe wydatki miesięczne na abonament oraz na wirtualne przedmioty, postacie i inne płatne bonusy w grach. Kwotę miesięczną ponad 30 złotych na gry przekracza 8% kobiet, na wirtualne przedmioty – 9% (po 3% mężczyzn – na przedmioty i abonamenty). Większe sumy na gry i abonamenty przeznaczają osoby z niższym wykształceniem i mieszkańcy małych miast. Na wirtualne

przedmioty i abonamenty większe sumy wydają częściej pracownicy umysłowi wyższego szczebla.

 

Gry komputerowe

 

Wykres - ile gier komputerowych kupujesz miesięcznieOsoby, którym zdarzyło się zapłacić za granie, odpowiedziały na pytanie, za jakie gry zdarzało im się płacić w ogóle i w ciągu ostatniego miesiąca. Trzem czwartym graczy komputerowych zdarzyło się zapłacić za gry. W tej grupie najwięcej jest osób 19-24 letnich, słabo wykształconych oraz uczniów i studentów (85%). Spośród pracowników umysłowych wyższego szczebla aż 9 na 10 zapłaciło za grę komputerową.

W ciągu ostatnich 30 dni 20% graczy, którym zdarzyło się zapłacić za granie, kupiło od 1 do 3 gier komputerowych, a 7% – więcej niż 3. Częściej gry kupowali mężczyźni. Aż 41% pracowników umysłowych w ciągu poprzedniego miesiąca kupiło od 1 do 3 gier. Wśród nastolatków jedynie 13% dokonało jakiegokolwiek zakupu.

 

Gry konsolowe

Czterdziestu procentom graczy konsolowych zdarzyło się płacić za gry konsolowe, przy czym 13% z nich zakupiło w ciągu minionego miesiąca od jednego do trzech konsolowych tytułów, a 4%  – ponad trzy. Konsole są chętniej używane przez mężczyzn, ale mimo to nie widać znaczących różnic pomiędzy liczbą kobiet a liczbą mężczyzn, jeśli chodzi o liczbę zakupionych tytułów.

 

Gry na telefony, smartfony i tablety

43% respondentów korzystających z gier na telefony lub smartfony zdarzyło się za nie płacić, z czego w ostatnim miesiącu co najmniej jedną grę zakupiło 19% internautów. Ogólnie za grę na telefon zapłaciło 51% mężczyzn i 30% kobiet i tylko co dziesiąta kobieta dokonała takiego zakupu w ciągu miesiąca przed badaniem, wśród mężczyzn zaś był to co czwarty internauta.

 

Jedna czwarta osób uczących się i połowa pracujących zadeklarowała, że zdarzyło im się zapłacić za grę na telefon. Dwie trzecie spośród osób w wieku 25-34 lata wydało pieniądze na taką rozrywkę, a w ciągu ostatniego miesiąca 37% zakupiło od 1 do 3 gier. Połowie użytkowników gier na tablety zdarzyło się zapłacić za taką grę, jednak tylko 3% dokonało takiego zakupu w ciągu miesiąca przed badaniem.

 

Gry przeglądarkowe w Internecie

45% użytkowników gier przeglądarkowych wydało na taką grę pieniądze. Za takie gry najmniej osób zapłaciło wśród nastolatków, mieszkańców wsi i dużych miast oraz uczniów i studentów. W tych grupach za gry zdecydowało się zapłacić zaledwie 30%. Najczęściej kupowanie deklarowali mieszkańcy małych miast.

 

Aż 67% pracowników wyższego szczebla, którzy grają, zdecydowało się kiedyś na wydanie pieniędzy na taką rozrywkę. 15% kobiet i 9% mężczyzn kupiło w ciągu ostatniego miesiąca przynajmniej jeden taki tytuł, przy czym mężczyźni częściej (4%) zakupili więcej niż trzy, wśród kobiet zaś praktycznie się to nie zdarzało.

 

Gry na serwisach społecznościowych

Ponad połowie respondentów (57%) zdarzyło się płacić za gry w serwisach społecznościowych. Najrzadziej płacili uczniowie i studenci – zaledwie 37% ankietowanych. 15% respondentów deklaruje, że w ciągu ostatniego miesiąca zakupili przynajmniej jedną taką grę.

 

Przeważnie w sklepie

Największą popularnością cieszą się tradycyjne sklepy, kupuje w nich 68% respondentów. Wolimy gry w pudełkach, niż w postaci cyfrowej. Również w sklepach internetowych kupujemy raczej tradycyjne pudełkowe wersje (29%), niż wersje elektroniczne (15% respondentów). Co dziesiąty internauta kupuje gry w pudełkach na aukcjach internetowych, a 7% w ten sposób nabywa gry w postaci cyfrowej lub dostęp do gier. Gry od znajomych kupuje co piąty gracz, a co dziesiąty korzysta, w celu zakupu, z serwisów społecznościowych. Co czwarty gracz kupuje gry poprzez aplikacje w telefonach.

 

Kobiety kupują inaczej

Gry w pudełkach przez mężczyzn są wybierane ponad dwukrotnie częściej, niż gry w postaci cyfrowej, natomiast kobiety tak samo chętnie kupują gry w pudełku, jak te zdigitalizowane. Ponadto kobiety pięciokrotnie chętniej od mężczyzn korzystają z Android Market lub iTunes i kupują gry poprzez konsolę podłączoną do sieci, znacznie chętniej również korzystają z pośrednictwa serwisów społecznościowych.

 

Nastolatki są inne

Wśród nastolatków dużą popularnością cieszą się tradycyjne sklepy – gry w pudełkach kupuje tam aż 92% internautów w wieku 15-18 lat. W tej grupie wiekowej zakupy dokonywane są częściej przez Android Market czy iTunes. Znacznie rzadziej, w porównaniu z pozostałymi  grupami wiekowymi, nastolatki kupują gry w postaci cyfrowej na aukcjach internetowych. Zdecydowanie rzadziej korzystają w celu zakupu z serwisów społecznościowych i przez aplikacje w telefonach i smartfonach.

 

Tak kupują młodzi

Charakterystyczna jest grupa 25-34-latków, z których niecała połowa kupuje gry w sklepach tradycyjnych, znacznie rzadziej też kupują gry od znajomych. Osoby z wykształceniem wyższym prawie trzykrotnie częściej od innych kupują gry pudełkowe na aukcjach internetowych oraz dwukrotnie częściej wersje zdigitalizowane lub dostęp do gier w sklepach internetowych. Dwukrotnie częściej dokonują zakupów na serwisach społecznościowych i trzykrotnie częściej za pomocą podłączonej do sieci konsoli.

 

Jak kupują mieszkańcy miast i wsi

Mieszkańcy wsi stosunkowo często kupują na serwisach społecznościowych, sporadycznie natomiast korzystają z zakupów gier w postaci cyfrowej na aukcjach internetowych, która to forma zakupu jest stosunkowo popularna w małych miastach. W małych miastach częściej kupuje się gry pudełkowe w sklepach internetowych i od znajomych. W średnich miastach większą popularnością cieszą się aplikacje w telefonach i smartfonach; kupowane przez sklepy internetowe gry w postaci cyfrowej cieszą stosunkowo dużą popularnością (w przeciwieństwie do sporadycznie kupowanych gier w pudełkach).

 

W dużych miastach rzadko kupuje się na serwisach społecznościowych, nie cieszą się tam popularnością gry zdigitalizowane dostępne w sklepach internetowych. Skrajnie małym zainteresowaniem cieszą się zakupy na serwisach społecznościowych. Uczniowie i studenci rzadko korzystają z zakupów poprzez serwisy społecznościowe. Tylko 20% uczniów i studentów używa do zakupów aplikacji w telefonach i smartfonach, które cieszą się bardzo dużym zainteresowaniem wśród osób pracujących (40%).

 

Fot.: Archiwum Fundacji Legalna Kultura

Wykresy: raport Game Industry Trends 2011

 

Daria Kuczmara

Współpraca: dr Jan Zając


Raport publikujemy dzięki uprzejmości:

Inmudo - Internet Multimedia Download

www.inmudo.pl

www.inmudo.com





Publikacja powstała w ramach Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura.



Do góry!


Społeczna kampania edukacyjna Legalna Kultura realizowana przez Fundację Legalna Kultura

W 2019 roku dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego