DZIAŁAMY
/ Archiwum

Legalne granie
15.07.13
Gry komputerowe to przede wszystkim ogromny rynek, generujący w skali światowej zyski większe niż Hollywood i cały przemysł filmowy.
Gra „Call of Duty: Modern Warfare
To oczywiście statystyki z zachodnich rynków, ale i w Polsce branża zaczyna się rozwijać dynamicznie. „Sniper: Ghost Warrior”, czyli sztandarowy produkt firmy „City Interactive” sprzedał się na całym świecie w nakładzie ponad 3 milionów egzemplarzy.
Do tej pory sprzedaż obu części „Wiedźmina”, gry stworzonej przez firmę CD Projekt RED na podstawie powieści Andrzeja Sapkowskiego, przekroczyła 5 milionów egzemplarzy.
Takie wyniki nie mogły pozostać niezauważone przez rządzących polską gospodarką, którzy wreszcie dostrzegli w grach komputerowych właściwy potencjał:
„Wytwórcy gier przetwarzają fantazje i marzenia na prawdziwe pieniądze. Dlatego zostali wprowadzeni na listę branż, które mają być silną stroną naszej gospodarki” - mówił wtedy Waldemar Pawlak, były wicepremier i minister gospodarki. Krajowy rynek gier komputerowych w roku 2012, według wcześniejszych prognoz, powiększył się o 61% do 1,12 mld zł. To imponujący wzrost, jednak wciąż stanowi ledwie 0,45 % udziałów w światowym rynku gier.
Branża gier, choć to tylko część całego przemysłu komputerowego, jest jednak bardzo istotna przede wszystkim jako machina napędzająca cały komputerowy bussines na jego sprzętowym poziomie. Świat gier i komputerów to swoiste perpetuum mobile, a zmagania takich konkurentów jak ATI i Nvidia, czy Intel i AMD przypominają wyścig zbrojeń, w który wciągnięto graczy. To właśnie ci światowi potentaci coraz częściej są sponsorami turniejów odbywających się w Paryżu, Los Angeles, Seulu, Pekinie, Dubaiu, ale i w Warszawie czy Katowicach. Tam pojawiają się najlepsi „zawodnicy” w poszczególnych grach, a sami gracze coraz częściej cieszą się taką samą popularnością, jak gwiazdy sportu.
Johnathan „Fatal1ty” Wendel to najbardziej rozpoznawalna „marka” w branży. Gracz, który zarobił miliony dolarów na graniu, choć jeszcze więcej przyniosły mu kontrakty i produkcja sprzętu sygnowana jego „nickiem”. Nasi rodzimi gracze - Artur „Nerchio” Bloch, Grzegorz „MaNa” Komincz, czy Filip „Neo” Kubski, to nazwiska znane również na całym świecie, często bardziej, niż we własnym kraju. Tajwański producent sprzętu, Zowie Gear, właśnie wypuścił na rynek myszkę komputerową sygnowaną inicjałami polskiego gracza - Zowie FK (Filip Kubski), co jest w naszym kraju dotąd niespotykanym przypadkiem.
ENC Kolonia 2009, fot. z archiwum autora
Dla jednych, temat gier będzie wciąż tylko niszą, dla innych spory kawał rzeczywistości i to wcale niewirtualnej, ale przeliczalnej na konkretne pieniądze. Świat gier to oczywiście przede wszystkim zabawa. Przeważająca większość graczy to gracze niedzielni, tzw. casual gamers, pośród których znajdziemy reprezentantów wszystkich pokoleń, począwszy od dzieci i młodzieży, na emerytach kończąc, o różnym poziomie zaawansowania i zaangażowania.
Ale dlatego, że świat gier to też kolejna platforma do rywalizacji, znajdziemy osoby, dla których to właśnie stanowi sedno grania - sportowa rywalizacja! Nowa dyscyplina sportu - sport elektroniczny, e-sport!
Sport, w myśl jednej z uproszczonych definicji, to „gry i ćwiczenia mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i umysłowej. Sport dzieli się na rekreacyjny, gdy celem uprawiania sportu jest wyłącznie utrzymanie lub regeneracja sił, oraz wyczynowy, gdy w uprawianie sportu wkłada się systematyczną pracę i wysiłek, mające na celu poprawianie wyników i współzawodnictwo sportowe na zawodach.” Zmagania „cyberatletów” idealnie spełniają warunki powyższej definicji. Współzawodnictwo, zawody, systematyczna praca, to wszystko mamy w e-sporcie, do tego, jak dowodzą najnowsze badania naukowe, gry komputerowe rozwijają inteligencję.
Sport z jego różnorodnością dyscyplin, to nie tylko sportowcy, to także kibice, stadiony, areny, światła reflektorów, sponsorzy, organizacje - cała machina, ale i olbrzymie pieniądze. Dokładnie to samo możemy już zaobserwować w przypadku gier komputerowych, a przynajmniej od chwili, gdy pojawiła się możliwość grania przeciwko żywemu przeciwnikowi - nawet w pierwszych konsolach można było poodbijać piłeczkę pingpongową we dwóch lub dwoje. Z czasem komputery i gry rozwinęły się na tyle, że możliwa stała się gra po sieci wewnętrznej, czyli „lanie” (od ang. LAN – Local Arena Network). Za jedną z pierwszych gier, na której punkcie ludzie „zwariowali” uważa się Dooma z 1993 roku, który umożliwiał granie 4 przeciwnikom naraz. Szaleństwo ogarnął świat w chwili wydania Quake'a w 1996 roku i to nie tylko ze względu na oszałamiającą, jak na tamte czasy grafikę, ale przede wszystkim na wbudowany tryb multiplayer, który pozwalał na uczestnictwo w zabawie 16. graczom, a potem dzięki dodatkowi „Quakeworld” nawet 32. osobom równocześnie.
Pojawiły się też różne tryby rozgrywki, od typowego singlowego „deathmatchu” – w formie pojedynku, gdzie liczy się tzw. liczba zdobytych fragów, trafień lub zabić (niektórzy kochają to słowo wypowiadane w kontekście gier komputerowych), po zespołowe „team deatmatch”, czy „capture the flag” czyli – CTF, gdzie walczy się o zdobycie jak największej ilości flag przeciwnika umiejscowionych w jego bazie. Trybów rozgrywek jest oczywiście dużo więcej i to nie tylko w grach FPP (ang. First Person Perspective, w których gracz ogląda świat oczami bohatera), ale także strategicznych, takich jak historyczne już „Dune
Finały IEM, Katowice, Spodek, styczeń 2013. fot. ESL Polska
Gier - dyscyplin, mamy coraz więcej, ale z pewnością bez rozwoju Internetu, jako jednego wielkiego stadionu, na którym mogą spotykać (i potykać) się wszyscy, bez względu na narodowość, wiek, czy sprawność i niepełnosprawność fizyczną, e-sport by nie zaistniał.
Wirtualne mecze, jak w prawdziwym sporcie, również budzą emocje, od euforii do nienawiści. Drużyny i poszczególni gracze mają swoich kibiców i wielbicieli, jak i zajadłych przeciwników. Najciekawsze spotkania zapełniają wirtualne stadiony, sprawozdania z meczów, często na żywo, pokazywane za pomocą najnowszych technologii w internetowych telewizjach, a oglądają je miliony ludzi na całym świecie.
Nierozerwalnie i niemal od samego początku związany z branżą muzyczną, filmową i komputerową jest temat piractwa, z którym jak dotąd poradzono sobie chyba tylko na płaszczyźnie e-sportowej. Problem kradzieży własności intelektualnej to naturalnie temat rzeka. Nim jeszcze upowszechniła się technologia zapisu na taśmach magnetycznych, mieliśmy do czynienia z "pirackimi" stacjami radiowymi, telewizją nadającą bez stosownych zezwoleń, czy choćby wydawanymi bez licencji lub zgody autorów, pirackimi płytami długogrającymi, a w naszym kraju choćby płytami pocztówkowymi, produkowanymi na poczekaniu w centrach handlowych. Jednak w tamtych latach wciąż były to przypadki sporadyczne, ograniczone, a do tego z pewnością nie uświadamiano sobie znaczenia tego procederu. Na skalę masową problem rozwinął się wraz z pojawieniem się w naszych domach kolejno magnetofonów i magnetowidów. Jednak ze względu na różne przepisy i uwarunkowania, również polityczne, w wielu regionach świata był różnie postrzegany i respektowany, niekiedy nawet, ze względu na brak regulacji prawnych, problem oficjalnie nie istniał.
Piractwo komputerowe, z wiadomych względów, pojawiło się dużo później, a rozwinęło wraz z powstaniem i upowszechnieniem Internetu. W obecnej chwili, do Światowej Organizacji Własności Intelektualnej - jednej z wielu, należy około 70 państw. W Polsce problem uregulowano Ustawą z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych, choć prawo to i przepisy wciąż posiadają wiele luk i niedomówień, które pozwalają na różną ich interpretację.
Gry i programy były zabezpieczane, ale i kopiowane, zanim do naszych domów zawitał Internet. Systemy zabezpieczające, wbudowane w nośniki, łamano częstokroć już w dniu premiery. Niepowtarzalne, z założenia, klucze identyfikacyjne już po chwili przestawały być niepowtarzalne, stąd kolejnym krokiem było przypisanie kodu produktu indywidualnemu kodowi maszyny, na której był instalowany tzw. hardware id, co jednak wymagało połączenia z Internetem i niekiedy uniemożliwiało nie tylko zainstalowanie gry ale i późniejsze granie.
Tego typu zabezpieczenia jednak idealnie sprawdzają się w dobie e-sportowej rywalizacji (ale z całkiem innej przyczyny), gdzie internetowe rozgrywki z definicji już wymagają dostępu do sieci, co wcale nie było takie oczywiste w początkowej fazie gamingowego boomu.
Fakt faktem, że wtedy było dużo łatwiej, a organizacja turnieju LAN nie wymagała od organizatorów połączenia ze światem. Sama gra zresztą nie wymagała takiego połączenia, nie wymagała również, po instalacji, obecności oryginalnego nośnika w napędzie. Walcząc z pirackim procederem sięgano nieraz jednak po środki „zabezpieczające”, które utrudniały życie zarówno graczom, również tym legalnym, jak i organizatorom.
Przykładowo, by zorganizować turniej na 100 komputerach w tej samej grze, wymaganych było posiadanie 100 nośników, co niekiedy udawało się rozwiązać w porozumieniu z wydawcą, za zgodą którego możliwe było użycie specjalnego programowego „cracka”, umożliwiającego granie bez nośnika w napędzie. Dla wielu jednak zakup kilkuset gier tylko na potrzeby organizacji turnieju zaczynał być barierą nie do pokonania. Bywały zresztą przypadki, że w dniu premiery gry regionalny wydawca, nie posiadając odpowiedniej jeszcze liczby nośników, sam wykorzystywał „cracki”, by zaprezentować program na większej liczbie komputerów.
Jeszcze inny sposób zastosowała firma Blizzard, wydawca serii takich gier, jak Diablo, Starcraft, czy Warcraft. Do prowadzenia rozgrywek multiplayerowych przez Internet, Blizzard wymagał stworzenia specjalnego identyfikacyjnego konta na swoich serwerach, do którego został przypisany indywidualny klucz gry. Podobne rozwiązanie z upływem lat zastosowały firmy Valve - STEAM, Electronic Arts - Origin, czy Ubisoft - U-play, choć bywało, że walcząc z piractwem, sięgano po środki utrudniające życie legalnym właścicielom oprogramowania.
Również problemy z Internetem i serwerami identyfikującymi graczy już kilkakrotnie przyczyniły się do upadku e-sportowych imprez, w które zainwestowano miliony. Są to jednak przypadki sporadyczne, a rozwiązanie stosowane obecnie przez w/w firmy pozwala nie tylko na legalne prowadzenie rozgrywek przez Internet, ale i granie podczas turniejów.
Do identyfikacji i instalacji gry potrzebne jest tylko i wyłącznie konto, do którego przypisana na zawsze została gra i oczywiście (tylko a czasem aż) Internet do zalogowania i weryfikacji danych. Gracz, podczas trwania turnieju, może przenosić się z komputera na komputer - niejednokrotnie zresztą musi, a oprogramowanie wędruje za nim.
Znajomość tego konta - wizytówki gracza - to również ułatwienie dla organizatorów - to sposób umożliwiający rozpoznanie użytkownika i gracza, który przestaje być bezimienny. A w przypadku dobrych graczy, którzy biorą udział w turniejach i walczą o cenne nagrody i pieniądze, ta bezimienność i anonimowość wręcz są niewskazane i nieopłacalne. Tu nie może być miejsca na drobne oszustwo. Taki gracz jest rozpoznawalny, staje się osoba publiczną. Za nim i jego kontem podąża reputacja, a w końcu nawet sława i całkiem spore pieniądze.
Te pieniądze z całą branżą od paru lat są nierozerwalnie związane, może i zawsze były, ale teraz dopiero zaczęto uświadamiać, jak wiele jest warta intelektualna własność - jakby nie było - czyjaś praca.
Janusz „Hayabusa” Kubski*
fot. archiwum autora
Janusz Kubski jest absolwentem polonistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (specjalizacja filmoznawstwo), jeden z najbardziej zasłużonych organizatorów imprez e-sportowych w Polsce. Były główny sędzia Ligi Cybersport. Zawodnik i trener Judo, pisarz SF. Ojciec Filip ‘Neo” Kubskiego – wielokrotnego Mistrza Świata w grze Couner – Strike.
Opracowanie: Sebastian Nanasik
Publikacja powstała w ramach
Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura


Publikacja powstała w ramach
Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura

Artykuł powstał w ramach projektu
Prawa własności intelektualnej? Ja to rozumiem!
Społeczna kampania edukacyjna Legalna Kultura
Projekt zrealizowany przez Fundację Legalna Kultura we współpracy i przy wsparciu finansowym European Union Intellectual Property Office
- Kampania społeczna i projekty
- Misja
- Wesprzyj naszą misję
- LK w pytaniach i odpowiedziach
- W czerni kina
- Projekt Kultura Na Widoku
- Projekt Otwarte Drzwi Do Kultury
- Projekt Ja w internecie
Archiwum - na skróty
