WSPÓLNE SPRAWY
/ Archiwum

Piractwo zabija gry
08.01.14
To był naprawdę bardzo oryginalny pomysł. Firma Greenheart Games opublikowała wiosną ubiegłego roku strategię ekonomiczną „Game Dev Tycoon”. Jednocześnie podrzuciła piratom delikatnie zmodyfikowaną wersję gry. Fortel był nadzwyczaj skuteczny.
W programie gracze wcielali się w role szefów studia produkującego oprogramowanie rozrywkowe i próbowali przetrwać na trudnym, konkurencyjnym rynku. Jeśli podejmowali trafne decyzje, to po wielu staraniach tworzyli potencjalny hit – program, który teoretycznie powinien odnieść sukces. Sęk w tym, że zarabiali na nim jedynie właściciele legalnej wersji „Game Dev Tycoon”. Piraci zawsze ponosili dotkliwą porażkę – owoc ich pracy padał bowiem ofiarą internetowych złodziei, ludzi takich jak oni sami.
Kilka dni po premierze programu na jego oficjalnej stronie roiło się od wpisów niezadowolonych użytkowników. Wszyscy oni przekonali się osobiście, jak wielki problem stanowi dla developerów piractwo komputerowe. Wydawca poparł ową lekcję wykresem, z którego wynikało, że zaledwie nieco ponad 6 procent osób sięgnęło po oryginalną wersję „Game Dev Tycoon”. Cała reszta ściągnęła nielegalną kopię z sieci.
fot. Screen z gry „Game Dev Tycon”
Oczywiście tego typu wydarzenia nie zniechęcą ludzi do sięgania po nielegalne oprogramowanie. Nieskuteczne okazują się też zabezpieczenia stosowane przez producentów, akcje społeczne oraz działania policji skierowane tak przeciwko graczom korzystającym z nielegalnego oprogramowania, jak i serwisom pokroju The Pirate Bay. Z badań wynika, że popularność tzw. torrentów wzrosła w 2013 roku o kolejne 50% i obecnie użytkownicy korzystają z nich dwukrotnie częściej niż w 2011 roku.
Jeszcze poważniej wygląda sytuacja, gdy spojrzy się na liczby: w zeszłym roku nielegalne treści z Internetu ściągnęło 327 milionów użytkowników. Ponad 25% całego ruchu w sieci generują właśnie piraci. Trudno oszacować, jakie realne straty przynosi to branży i światowej gospodarce. Szacunki różnią się w zależności od tego, czy publikują je wydawcy gier, analitycy czy publicyści. Z całą pewnością chodzi o kwotę sięgającą kilkudziesięciu miliardów dolarów rocznie. Gdyby nie piractwo, samej Wielkiej Brytanii pracę w branży znalazłoby dodatkowe tysiąc osób.
Aby zmienić nawyki graczy, należy uświadomić im, jakie skutki niesie ze sobą piractwo i jakie są korzyści związane z korzystaniem z legalnego oprogramowania.
Otóż wbrew obiegowej opinii piractwo przynosi szkody nie tylko wielkim korporacjom. Przygotowaną przez niewielką firmę developerską zręcznościówkę „World of Goo” aż 90% graczy poznało dzięki pirackim kopiom. I to pomimo bardzo atrakcyjnych promocji cenowych organizowanych przez wydawcę. Choć wśród bankrutów nie brakuje potentatów takich jak Midway czy THQ, to najczęściej upadają niewielkie przedsiębiorstwa. Nawet udane produkty nie gwarantują im rynkowego sukcesu. Tracą nie tylko firmy, ale i ich pracownicy, których dotykają redukcje pensji i zwolnienia.
Dość często ściąganie gier z sieci uzasadnia się wysokimi kosztami zakupu oryginalnych wersji. Ceny oprogramowania rzeczywiście nie należą do najniższych za premierowy tytuł trzeba czasem zapłacić nawet 200 złotych. Przyczyną tego są wysokie koszty samej produkcji. Stworzenie przeciętnej gry to koszt kilku milionów dolarów. Przygotowany przez polskie studio „Wiedźmin 2” kosztował 10 milionów, zaś „Grand Theft Auto V” 137 mln dolarów. Do tego doliczyć należy koszty promocji i marketingu. Ustalenie niskiej ceny nie pozwoliłoby producentom odzyskać zainwestowanych pieniędzy. Z kolei wysokie przychody umożliwiają im dopracowanie gier. Nie bez powodu najlepsze tytuły wydają firmy o bardzo stabilnej sytuacji finansowej, takie jak Blizzard czy Rockstar. Po prostu stać je na odpowiedni rozmach i wydłużenie procesu produkcji.
Dobre wyniki sprzedaży pozwalają również producentom oferować atrakcyjne promocje cenowe. Już kilka miesięcy po premierze ceny oprogramowania spadają nawet o 50%. Na jeszcze atrakcyjniejsze przeceny decydują się sklepy, wykorzystujące dystrybucję sieciową, m.in. Steam, cdp.pl czy muve.pl. Nie brakuje wreszcie firm, sprzedających swoje produkcje za sumę, którą użytkownik sam wybierze to może być złotówka, ale i na przykład 100 zł.
Nielegalne wersje miewają też liczne wady i niedoróbki. Niektóre z nich są skutkiem nieostrożności przygotowujących je crackerów, inne znalazły się również w legalnym produktach, tyle że zostały naprawione za pomocą tzw. łatek (patchów). Te ostatnie działają wyłącznie z oryginalnymi kopiami programów. Ich posiadacze mogą też liczyć na rozszerzenia i dodatki (DLC) udostępniane przez autorów programu. Niektóre z nich znacznie udoskonalają rozgrywkę bądź przedłużają ją o kilka godzin.
fot. gamerinvestments.com
Zwolennicy pirackiego oprogramowania dość często twierdzą, że dzięki nielegalnym kopiom są w stanie przetestować program przed ewentualnym zakupem. Niestety, nie istnieją żadne badania, które wskazywałby na istnienie tego typu zależności. Mało tego, dość często pirackie gry są wersjami przedpremierowymi i nie działają tak, jak należy. Tym samym stanowią doskonałą antyreklamę gotowego produktu. Zniechęceni skalą zjawiska producenci dość często rezygnują z wydawania swoich gier na pecety. Publikują jedynie wersje konsolowe, które z uwagi na ograniczenia sprzętowe dotknięte są piractwem w o wiele mniejszym stopniu.
Wielu graczy narzeka również na zabezpieczenia stosowane przez producentów gier. Twierdzą, że utrudniają one korzystanie z programu. Problem w tym, że to skutek piractwa, a nie jego przyczyna. Zabezpieczenia stosowane są bowiem przez firmy, których oprogramowanie dość często pobierane jest z nielegalnych źródeł. Z kolei brak zabezpieczeń nie gwarantuje im wyższej sprzedaży – większość graczy sięgnęła po piracką wersję gry „Wiedźmin 2”, choć jej twórcy zrezygnowali z jakichkolwiek rozwiązań mogących utrudnić życie właścicielom oryginalnej kopii.
W pewnym sensie gracze sami kopią dla siebie grób. Ściągając gry z nielegalnych źródeł, przyczyniają się do utrzymywania wysokich cen, do bankructw zasłużonych firm developerskich, do stosowania przez wydawców uciążliwych zabezpieczeń, a także do ograniczania budżetów produkcyjnych. Co zyskują? Nic.
Specjalnie dla Legalnej Kultury: Wojciech Kąkol
Opracowanie: Sebastian Nanasik
Publikacja powstała w ramach
Społecznej kampanii edukacyjnej Legalna Kultura


Archiwum – na skróty
