Wspólne sprawy
Czyli krótko i na temat, o sprawach, które dotyczą po prostu całej kultury. Dlaczego kulnes jest cool? Komu tak naprawdę opłaca się korzystanie z legalnych źródeł kultury? Komu może zagrażać legalizacja? Co musi się zmienić, żeby w Polsce zapanowała moda na cyfrową kulturę z legalnych źródeł?
O przyszłości rynku gier w Warszawie

CZYTELNIA KULTURALNA

/ Wspólne sprawy

O przyszłości rynku gier w Warszawie

O przyszłości rynku gier w Warszawie

Globalny rynek gier jest dziś wart blisko 100 mld dolarów, a społeczność graczy to ok. 70% użytkowników internetu. O przyszłości rynku gier rozmawiano w Warszawie podczas drugiej edycji międzynarodowej konferencji Mastering the Game.

W Europie funkcjonuje dziś ponad 1,5 tys. studiów zajmujących się produkcją gier na platformy mobilne, komputery osobiste i konsole. Łącznie zatrudniają one ponad 25 tys. specjalistów: programistów, grafików, scenarzystów itp.

W światowej społeczności graczy prym wiodą dziś korzystający z gier na smartfony i tablety. Ich liczbę szacuje się na 1,75 mld aktywnych użytkowników gier. Na rynek codziennie trafia zaś ok. 500 nowych tytułów, z czego wiele z nich w oparciu o modele freemium. Można w nie grać za darmo, a płaci się jedynie za dodatkowe elementy premium (wyposażenie, dodatkowa energia itp.).

600 milionów osób do gier wykorzystuje komputery osobiste, a kolejne 200 mln to użytkownicy konsol. Raczkująca społeczność odbiorców wirtualnej rzeczywistości VR szacowana jest na 2,5 mln osób. Różnice w sposobie korzystania z gier przekładają się także na wydatki z nimi związane. Gracze mobilni wydają średnio ok. 20 dolarów, gracze PC 50 dolarów, a użytkownicy konsol aż 145 dolarów.

Globalny rynek gier jest obecnie wart blisko 100 mld dolarów, a składają się nań:

  • 35 miliardów dolarów (gry mobilne)
  • 32 mld dolarów (gry na PC)
  • 28 mld dolarów (gry na konsole)
  • 0,5 mld dolarów (eSport)
  • 0,3 mld dolarów (Virtual Reality)

Analitycy szacują, że w ciągu najbliższych 4 lat nastąpi dalszy wzrost rynku o kolejne 20%.

O korzyściach, barierach i wyzwaniach związanych z rozwojem branży gier komputerowych rozmawiano w dniach 17-18 listopada w Centrum Kreatywności w Warszawie podczas drugiej edycji międzynarodowej konferencji Mastering the Game. Głównym celem konferencji było przybliżenie twórcom i producentom gier wideo z Polski i innych krajów prawnych i handlowych aspektów związanych z branżą rozrywki elektronicznej ułatwiających prowadzenie działalności w regionie oraz na skalę globalną. Omawiano także sposoby zwiększenia konkurencyjności i potencjału innowacyjnego polskich deweloperów gier wideo.

Podczas Mastering the Game dyskutowano m.in. o systemach podatkowych wspierających rozwój sektora gier w Europie, instrumentach finansowego wsparcia, zawiłościach podatkowych i ich właściwych interpretacjach, aktualnych barierach prawnych, a także tematyce wirtualnej rzeczywistości, wyzwaniach i przyszłości rynku gier związanej z rozwojem nowych technologii oraz eksporcie i ekspansji na rynki azjatyckie. Specjalnymi goścmi konferencji była delegacja developerów i producentów gier z Chin.



Do góry!